FANDOM


Overkill là gì?Sửa đổi

  • Overkill là một dạng Combo đánh tiếp vào xác đối phương ngay sau khi vừa hạ được, và tăng số % của bong bóng phe đối phương.
  • Bài viết này rất dài, những câu in đậm sẽ là ý chính.


Mục đíchSửa đổi

  • Khác với Combo, mục tiêu của Overkill không phải là gây ra sát thương, mà là số % bong bóng phe đối phương sẽ kéo thêm được. Càng kéo được nhiều, thì càng không cần phải giết nhiều mạng đối phương, càng ít phải tấn công, càng ít nguy hiểm cho bản thân...
  • Để dễ hình dung, ta sẽ lấy số liệu cụ thể ở một trận mặc định, giới hạn 100% bong bóng mỗi phe:
    • Mỗi mạng đối phương hay phe mình khi bị hạ, sẽ tăng ít nhất 20% / mạng. Và như thế, để kết thúc trận đấu, người chơi phải hạ được 5 mạng phe đối phương (20*5 = 100).
    • Vậy để kết thúc nhanh, tức giảm số mạng đối phương cần phải hạ gục xuống còn 4, thì mỗi mạng đối phương ta phải kéo được ít nhất 25% (100/4 = 25). Thuật ngữ 4-kill cũng chính là mang ý nghĩa này.
    • Muốn đạt 3-kill là điều gần như không tưởng. Nếu không muốn nói là chưa từng xảy ra trong thực chiến, mà chỉ có trên lý thuyết.
  • Đừng tưởng chỉ chênh lệch có 1 mạng thì thấm thía gì. Thực tế, nó có thể đảo ngược diễn biến trận đấu, thay đổi kết quả...
  • Một mục đích khác phải kể tới là kéo dài thời gian chờ hồi sinh của đối phương, tạo cơ hội cho đồng đội đối phó tên còn lại. Nhưng để điều này có thể gọi là "mục đích", thì nó lại đòi hỏi những yếu tố khác.
  • Overkill cũng là để thể hiện khả năng điều khiển, tính toán của người chơi. Hay nói cách khác, là thể hiện đẳng cấp PRO.


Điều kiện cơ bảnSửa đổi

HP của mục tiêu phải ở mức thấp nhất có thểSửa đổi

  • Overkill cũng tương tự một Combo, nên nó cũng phụ thuộc vào giá trị Down. Một khi đã đủ số giá trị Down (max = 5), vòng lock sẽ thành màu đen và không thể tấn công hay kéo thêm được nữa.
  • Số % nhảy lên đầu tiên khi vừa dứt mạng đối phương sẽ nhiều hay ít là tùy thuộc vào lượng HP còn sót lại khi bắt đầu Combo của Overkill. HP còn lại trước đợt Combo cuối càng nhiều thì số % đầu tiên nhảy lên càng ít, và ngược lại.
  • Thế nên, để có đủ 5 điểm giá trị Down cho Overkill, thì chiêu dứt mạng đối phương phải là Hit đầu tiên trong Combo.

Địa hình ít gây trở ngạiSửa đổi

  • Địa hình là rào cản lớn nhất trong chuyện này. Lỡ đánh văng xác đối phương lên một chỗ cao, rơi vào một góc kẹt, hay bay đi quá xa... sẽ gần như không thể đánh tiếp được.
  • Chọn địa hình trước khi dứt mạng cũng là một điều cần lưu ý. Gặp những Map địa hình phức tạp như Map núi, thuộc được vị trí những vật cản cũng là một yêu cầu.
  • Địa hình lý tưởng nhất là... góc của Map. Có thể thực hiện được nhiều chiêu thức Overkill đặc biệt nếu dồn được xác đối phương vào đó.

Di chuyển hợp lýSửa đổi

  • Những trường hợp đánh văng xác đối phương đi rồi phải đuổi theo để đánh tiếp là điều rất thường gặp. Xác khi văng đi lại văng rất xa, chỉ có thể bay hoặc chạy theo mới có thể đuổi kịp. Nhưng nếu không để ý, tính toán lượng Stamina của bản thân thì khó có thể làm được.
  • Nếu bay thì phải bay kiểu nhảy cóc (air-dash) tầm thấp, Stamina cần ít nhất là nửa thanh. Còn nếu chạy (dash) thì nên hồi đủ Stamina trước khi bắt đầu chạy. Tuy nhiên, tùy nhân vật mà có phương án đuổi theo khác nhau.
  • Di chuyển hợp lý còn là di chuyển thế nào để không bị đồng đội của đối phương gây cản trở (anti-overkill). Vì chỉ cần bị ngã trong lúc Overkill là bản thân coi như đã thất bại (hay hi vọng là đồng đội của mình có thể "tiếp tục sự nghiệp").

Dùng những chiêu thức có giá trị Down thấpSửa đổi

  • Số % đầu tiên kéo được khi vừa dứt mạng đối phương, ngoài phụ thuộc vào số HP, thì chỉ số sát thương trên giá trị Down (dmg/down) cũng gây ảnh hưởng. Thế nên, chiêu dứt mạng nên là chiêu có sát thương cao và giá trị Down của nó thấp.
  • Số % kéo được khi đánh vào xác đối phương sẽ phụ thuộc vào số Hit. 1 Hit = 1%. Combo nối tiếp khi đó gây được càng nhiều Hit thì % kéo được càng nhiều. Và để gây được nhiều Hit thì nên ưu tiên chọn những chiêu có giá trị Down thấp, từ 1 trở xuống.
  • Lưu ý: Trong Overkill sẽ có 1 Hit tăng đến 2%. Đó là Hit đánh văng đối phương đầu tiên. Những Hit đánh văng đi sau đó sẽ chỉ tăng 1%.


Xử lý xác đối phươngSửa đổi

  • Vì khi chết, đối phương sẽ quay 1-2 vòng rồi nằm đo đất, như thế sẽ khiến cho nhiều chiêu thức không thể đánh hay bắn trúng được. Animation đóng một vai trò không nhỏ trong chuyện này. Ví dụ, động tác vung gậy xuống hay dao xoáy dọc sẽ trúng những mục tiêu đang nằm nhất.
  • Làm sao để dựng được xác đối phương lên để đánh tiếp cũng là một kỹ thuật cần ghi nhớ. Thường thì sự chênh lệch độ cao là dễ hình dung nhất. Người xuất chiêu nên ở một độ cao cao hơn vị trí xác nằm. Nếu đang ở cùng trên một độ cao mà muốn xài chiêu bắn xa, thì DNS hoặc DCS là một giải pháp thứ hai, nhưng chỉ áp dụng được cho vài vũ khí.


Tác động của OyashiroSửa đổi

  • Hyper Armor của Oyashiro có chức năng hạn chế Overkill (số % kéo được như lúc bình thường thường, nhưng số Hit lại gấp đôi), sẽ khiến thời gian Overkill dài ra, và dễ bị đồng đội của đối phương cản phá. Nhẫn nại chờ mục tiêu không còn lớp giáp này là một hành động cần thiết, trừ phi có mục đích khác.
  • Mặt khác, Oyashiro cũng có một khuyết điểm. Đó là sau khi dứt mạng bằng một chiêu không phải chiêu phá giáp, và nếu đánh tiếp sẽ kéo được ít nhất tới 26%. Do điểm giá trị Down khi đó vẫn còn nguyên là 5.
  • Ví dụ, trong trường hợp bong bóng phe mình đang lên tới 76%, HP của bản thân đã cạn kiệt, không dễ gì tránh đòn mãi, thì việc sử dụng Oyashiro khi đó để có Hyper Armor bảo vệ số % sau khi bị hạ... nghe có vẻ là một ý kiến không tồi, nhưng thực tế, đó lại là một sự đánh cược. Bởi lẽ, nếu đồng đội không Anti-overkill được trong khoảng thời gian dài đó, thì coi như phe mình đã cấm chắc thua trận.
  • Tuy có thể cho rằng, việc sử dụng Oyashiro khi đó không còn ý nghĩa gì nữa, nhưng nếu đang cận kề cái chết, thì thà hi sinh Oyashiro còn hơn là để thua như thế. Vì như có nói bên phần Hyper Mode, Oyashiro còn có chức năng tự bảo vệ, thoát khỏi nguy hiểm khẩn cấp. Khi bị đối phương truy kích tới cùng, không thể tránh đòn được nữa, nếu là trước khi lãnh chiêu thì hãy dùng nó để tiếp tục thoát thân, hoặc ở lại phản công bất ngờ trước khi ra đi thanh thản (chỉ xảy ra nếu Oyashiro không hất văng đối phương đi); còn nếu đã lỡ bị trúng chiêu tuy chưa chết ngay, nhưng chiêu kế chắc chắn sẽ chết thì hãy hi sinh 2/3 thanh Oyashiro để được sống.


Để đạt được 4-killSửa đổi

Trước tiên phải nói, để đạt được mục đích này là một điều khó khăn. Bởi nó đòi hỏi nhiều yếu tố khác:

Trình độ mỗi người chơiSửa đổi

  • Trình độ giữa những người chơi giữ một yếu tố không nhỏ. Như đã nói, Overkill là thể hiện "đẳng cấp PRO". Tức là phải trình độ khá trở lên mới thực hiện chính xác và suôn sẻ.
  • Sự chênh lệch trình độ giữa hai người trong cùng một phe có thể sẽ gây cản trở. Vì người chơi có trình độ thấp thường có thói quen như: giành dứt điểm (kill-stealing); đánh quá tay mà không để ý tới HP của mục tiêu; không biết cách đuổi theo xác; không biết lựa chiêu có giá trị Down thấp... hay nói cách khác, là sai phạm vào những điều kiện tiên quyết đã nêu ở trên.

Chiến lược giữa hai ngườiSửa đổi

Ngoài nắm những điều kiện cơ bản trên, thì để đạt được mục tiêu 4-kill còn cần những yếu tố chiến lược chung giữa hai người.

  • Sau khi dứt mạng, phải xác định ai sẽ là người sẽ đuổi theo xác.
  • Thường thì người dứt mạng cũng sẽ là người lãnh nhiệm vụ Overkill đến hết mạng đó. Đồng đội của người đó có nhiệm vụ hỗ trợ, đề phòng quá trình Overkill bị phá bởi đồng đội của đối phương.
  • Tuyệt đối nên tránh việc cả hai người cùng Overkill cùng một mục tiêu. Điều đó ngoài dễ khiến Overkill bị phá , còn khiến cả hai cùng bị tấn công. Hãy tin tưởng, giao phó nhiệm vụ Overkill cho người đã dứt mạng đối phương. Đừng nên phân công nhiệm vụ này cho riêng một người, nếu trình độ và khả năng của hai người là như nhau. Vì như thế sẽ dễ khiến đối phương bắt bài và có sự phòng bị trước.
  • Nếu đối phương đã cạn HP, nên cẩn thận hơn trong từng chiêu bắn xa. Tránh gây ra đạn lạc, làm mục tiêu chết ngoài ý muốn. Chú ý cả những chiêu thức có thể bắn xuyên, trúng cả hai tên.
  • Lựa lúc dứt mạng mục tiêu sao cho đồng đội của đối phương không thể gây cản phá. Luôn chuẩn bị sẵn tâm lý dùng những chiêu thức bắn xa (% kéo được sẽ ít đi, do các chiêu bắn xa thường có giá trị Down rất lớn), nếu gặp lúc không thể dùng những chiêu cận chiến (thường có giá trị Down thấp). Đừng quên tạo khoảng cách với xác đối phương trước khi bắn. Như thế sẽ khó bị phá hơn.
  • Overkill không phải chỉ chăm chăm vào một mục tiêu đã cạn HP. Nếu tên đồng đội của đối phương xuất hiện để bảo vệ hoặc chuẩn bị phá bĩnh, thì chiến lược giảm HP của cả hai tên trước khi Overkill cả hai cùng lúc hoặc liên tiếp sẽ dễ thực hiện hơn việc dồn từng tên.
  • Không dứt mạng khi đối phương đang ở trạng thái Oyashiro, vì sát thương của chiêu dứt mạng sẽ bị giảm dẫn tới số % đầu tiên kéo được nhờ sát thương cũng giảm, mà thời gian Overkill sẽ kéo dài.
  • Nếu đã lỡ ra tay với Oyashiro, tiếp tục đánh cũng có cái hay. Đó là kéo dài thời gian chờ hồi sinh, đồng thời rút ngắn thời gian trạng thái Oyashiro của đối phương. Và nếu mang mục đích này, nên lựa những chiêu thức sẽ đánh văng xác đi liên tục. Loại một đối thủ trình độ cao hơn mình ra khỏi vòng chiến trong một thời gian như thế là một chiến lược không tồi, chưa kể nó còn gây cảm giác ức chế lên người điều khiển nhân vật ấy. Tuy nhiên, hành động này cũng có mặt trái của nó. Trong khi bản thân hay đồng đội đang mải câu giờ, thì người còn lại cũng đang phải một mình vật lộn với tên còn lại của đối phương. Nếu trình độ người còn lại thấp hơn tên đó, thì hành động này sẽ là sự ngu ngốc.


Sự gia tăng thanh Hyper ModeSửa đổi

  • Trong khi Overkill, thanh Hyper Mode của Oyashiro hay Kakera vẫn tăng bởi số Hit và giá trị Down nhận vào. Nhưng tùy thuộc vào tính chất mỗi chiêu thức, mà tốc độ thanh này sẽ nhanh hay chậm hơn so với lúc nhân vật còn sống.
  • Nắm rõ khả năng làm thanh này tăng của mỗi nhân vật khi Overkill là một điều rất quan trọng. Bởi nếu tăng nhanh quá sẽ khiến đối phương đầy Oyashiro sớm, Kakera có khả năng xuất hiện (đối với trận 100% mặc định), hoặc lên Kakera nhiều lần liên tiếp (đối với trận 200% của hội HidebuVN). Đã từng có trường hợp có người chơi lên được Kakera 5 lần liên tiếp (200% của HidebuVN) là một minh chứng cụ thể. Những nhân vật có thói quen là gây ngã đối phương trước rồi mới thực hiên Combo như Akane rất dễ gây ra chuyện này, vì khi đối phương bị ngã, sát thương bị giảm khoảng 30%.
  • Trái lại, người chơi sử dụng Friendship rất dễ tăng thanh Hyper Mode của mình bằng cách tấn công vào những nhân vật đang trong trạng thái Oyashiro, và đặc biệt là Kakera. Còn khi tấn công vào xác đối phương để Overkill cũng tăng thanh chính mình.
  • Luyện tập Overkill để có thể sử dụng trong mọi tình huống là một bước cần thiết để có thể lên PRO.


Lợi ích của OverkillSửa đổi

  • Giảm được 1 mạng phải giết của đối phương.
  • Không để đối phương có quyền tự quyết số % bong bóng của họ.
    • Hay nói cách khác là buộc phe đối phương phải dè chừng, không dám làm liều, giảm sức tấn công, và có thể bị dồn vào thế 1vs2. Phe ta khi đó sẽ giảm được sự tổn thất, cuộc chiến trở nên dễ dàng hơn nhờ đánh hội đồng, xử từng tên một, tạo thuận lợi cho những lần Overkill tiếp theo.
    • Ta lấy ví dụ, hạ cả hai tên đối phương cùng một lúc, mỗi người sẽ lo Overkill một tên. Phe ta sẽ thoải mái kéo % mà không phải lo bị anti-Overkill, và giả sử phe đối phương bị kéo lên hơn 50%. Khi đó, đối phương sẽ phải cận thận nếu không muốn bị 4-kill. Ít nhất một trong hai tên có thể sẽ giảm sức tấn công của chính mình, lui xuống để tránh gặp lại cảnh cả hai bị Overkill cùng lúc. Và như thế cuộc chiến gần như trở thành 2vs1, vừa dễ xử, vừa dễ Overkill từng tên. Nếu không thể 4-kill thì thực hiện 5-kill cũng nhẹ nhàng hơn.
  • Gây ức chế cho đối phương là một đòn tâm lý khá hay, đặc biệt hữu dụng với những người chơi khá trở xuống. Không chỉ là tạo cảm giác bất lực, nhưng với những trận có giới hạn thời gian trong 240 giây, thì nó còn là một phần trong chiến thuật... câu giờ.


Điểm yếu của OverkillSửa đổi

Overkill cũng tồn tại những khuyết điểm, thế nên, không phải lúc nào cũng phải theo đuổi nó bằng mọi giá.

  • Như có nói ở trên, để có thể kéo số % lên được mức cao nhất có thể, thì yếu tố tiên quyết là phải làm cạn thanh HP của đối phương trước. Nhưng để thực hiện được điều đó là không dễ chút nào, hay có thể nói đó là một sự đánh liều. Trước tiên, nếu khi kết thúc một Combo hay một chiêu thức có tầm xa mà khiến HP của đối phương cạn sát hết thanh được thì đã đỡ lo phần nào. Bởi nếu phải dừng Combo khi thấy HP đã cạn mà chưa thể khiến đối phương ngã xuống, nhiều khả năng tên đó sẽ lợi dụng khoảnh khắc ấy mà phản công lại. Thứ hai, không hạ gục ngay mục tiêu khi có thể là cho đối phương thêm thời gian sống và cơ hội để tấn công, gây sát thương cho phe ta. Sức sát thương vốn không thay đổi, dù chỉ còn 1% hay đầy đủ 100% HP. Nhất là khi đồng đội phe đối phương vẫn còn có thể anti-Overkill, thì dù có hạ gục được cũng chưa chắc Overkill thuận lợi.
  • Đối với những nhân vật thường áp sát với "đòn chào hỏi" là những chiêu bắn gây khựng trước (như Keiichi bat, Rena dao...), sẽ không thể dùng cách thức gây khựng ấy để tấn công. Vì thường sát thương của những chiêu bắn đầu tiên đó luôn cao hơn cận chiến, nên sẽ dễ khiến đối phương bị hạ luôn mà không phải là kéo cạn HP. Chưa kể, giá trị Down của những chiêu bắn đó thường cao, nên có Overkill luôn thì số % kéo được cũng không đủ cao. Vậy nên nếu vẫn muốn Overkill, thì không nên xài những chiêu đó, mà đối những nhân vật vốn dựa vào cách thức ấy thì như thế chả khác nào là tự từ bỏ lợi thế của mình?
  • Bị anti-Overkill cũng đồng nghĩa là nhận sát thương. Thường trong lúc mải mê kéo %, rất dễ mất phòng bị với tên còn lại của đối phương. Để đạt 4-kill tức là phải Overkill thành công cả 4 lần. Nếu có bị tấn công và mất mát HP nhưng vẫn đạt được thì có thể xem đấy như chút "hi sinh vì nghiệp lớn". Nhưng nếu đã thành công được 3 lần mà đến lần cuối lại bị phá, thì tính sơ sơ tổng sát thương đã bị nhận ở 3 lần trước cũng xấp xỉ một mạng phe ta. Và như thế, phe ta vừa không có được 4-kill, lại bị mất một mạng oan uổng. Chỉ có phe đối phương được lợi khi trường hợp này xảy ra.
  • Gây khó khăn trong việc công kích, phản công hay Anti-overkill của bản thân hay đồng đội. Lấy ví dụ với Tomy 3, cả NS lẫn CS của vũ khí này đều không thể dùng làm chiêu dứt mạng để Overkill, nên phải dựa vào đồng đội thực hiện thay. Như thế sẽ hạn chế khả năng hoạt động của chính người đồng đội ấy, và cũng vì là người duy nhất có thể Overkill nên cũng dễ bị canh chừng.
  • Sau khi hạ 4 mạng mà không kết thúc được trận đấu, thì dù đã 80% hay 99% cũng là 5-kill rồi. Thế nên, nếu muốn có một thành quả 4-kill thì việc phải thành công cả 4 lần Overkill là điều bắt buộc (trừ những vũ khí có thể kéo % lên rất cao, thì có thể giảm bớt gánh nặng đi 1 lần Overkill). Chỉ một lần bỏ lỡ hay thất bại là lợi thế chuyển ngay sang cho đối phương. "All or Nothing!"
  • Có nhiều người cho rằng: "Overkill quyết định tới 80% khả năng thành bại". Nếu tính giá trị của Overkill trên lợi ích với xác suất, thì 4-kill hay 5-kill cũng chẳng khác nhau là mấy. Với nhiều khó khăn như vậy, có nhất thiết phải có được 4-kill?
  • Lag - kẻ thù muôn đời của dân chơi mạng. Đây có lẽ là lý do cản trở lớn nhất trong việc hoàn thiện kỹ năng hay lúc thực hiện Overkill.


Phương pháp Anti-overkillSửa đổi

  • Tìm thời điểm hợp lý để tự sát là cách Anti-overkill cơ bản nhất, nhưng lại chỉ áp dụng được với một số vũ khí. Vì nếu tự sát, mạng đó sẽ chỉ bị tính khoảng 22% trở xuống không hơn, và như thế là gần như đã phá được 4-kill của đối phương rồi. Nhưng cũng nên lưu ý, không phải cứ thấy HP đã cạn là hấp tấp tìm cách tự sát ngay, như thế chả khác nào là tự đầu hàng sớm. Nhưng có nói ở trên, dù đã cạn HP nhưng sát thương đâu có giảm, ráng sống để gây thêm khó khăn cho đối phương cũng là điều nên làm. Chỉ khi cảm thấy không thể thoát được sự đeo bám, thì đó mới là lúc nên tự sát thật sự.
  • Phá Overkill của đối phương. Khi thoáng thấy đồng đội đã cạn HP là nên sẵn sàng để Anti-overkill. Khoảnh khắc Anti-overkill tốt nhất chính là lúc đối phương vừa ra chiêu dứt mạng, thường là một chiêu cận chiến. Hoặc dù chiêu dứt mạng không phải là cận chiến, nhưng các chiêu tiếp theo sẽ như thế, thì hãy ráng phá ngay chiêu cận chiến đầu tiên. Hãy chuyển lock vào đồng đội và tung chiêu bắn xa làm sao cho "viên đạn" đến đúng lúc đối phương xuất chiêu. Lưu ý là xác đồng đội cũng có thể sẽ trúng chiêu và cũng sẽ tăng %, nhưng nếu phá Overkill sớm được thì số % đó có xá gì. Nhưng nếu không thể Anti-overkill được thì cũng đừng cố làm gì. Vì khi đối phương đã Overkill xong thì nhiều khả năng bản thân sẽ bị rơi vào thế 1vs2, hoặc bị tên còn lại tấn công để bảo kê cho đồng đội của hắn.
  • Tự bản thân tính cách để tránh bị kéo % bằng cách:
    • Lợi dụng địa hình, gây khó khăn quá trình Overkill. Mà dễ dàng nhất là lợi dụng những địa hình cao như núi, nhà cửa. Khi bị đánh bay đi, nếu rơi được trên những nơi như thế thì xác bản thân sẽ chạm mặt đất sớm và hồi sinh, đối phương chắc chắn không thể đuổi theo kịp. Còn nếu để rơi từ nơi cao xuống, tuy là lâu chạm đất hơn, nhưng cũng gây khó khăn trong việc đuổi theo xác, nên cũng dễ đạt được điều tương tự. Để làm được những điều này, thì phải dụ đối phương dứt mạng gần nơi có địa hình chênh lệch lớn.
    • Không chỉ địa hình chênh lệch lớn mới cản trở được Overkill, những nơi có địa hình phức tạp như vườn hoa của Map trường, những tảng đá của Map núi... cũng có tác dụng gây khó khăn không kém.
    • Chủ động để bị trúng những chiêu bắn xa của đối phương. Nếu đụng những người chơi giỏi, họ sẽ hạn chế những chiêu bắn xa. Bởi nếu để mục tiêu cần Overkill chết rồi bay đi, khi bản thân hay đồng đội không đang ở gần hắn, thì việc đuổi theo xác gần như là vô vọng. Vì thế, lợi dụng những chiêu bắn xa của đối phương đang bắn vào đồng đội phe ta, nhiều khả năng điều đó sẽ xảy ra.
    • Chết bằng những chiêu có giá trị Down bằng 5, như CS của Mion pistol.
    • Đặt trọn niềm tin vào đồng đội sẽ Anti-overkill thành công. (^_^)
  • Đối với một số vũ khí có khả năng Friendly-fire, hãy nhờ đồng đội dứt mạng dùm. Ngoài yêu cầu có thể Friendly-fire, thì những vũ khí dùng để dứt mạng đồng đội nên có sát thương thấp khi trúng, như: CS của Rena dao, Dash atk của Rena rìu, những chiêu cận chiến của Rena đao, CS của Keiichi iron, các chiêu bắn của Ooishi arm... Tuyệt đối không dùng những chiêu thức gây ra sát thương lớn ngay cả khi Friendly-fire lên đồng đội lẫn bản thân, như: FCS (bazooka) của Kasai MG, Ooishi multi, FCS của Satoko traphoming... Chúng sẽ gây tác dụng ngược, thay vì Anti-overkill, lại kéo tới xấp xỉ 30% / mạng phe ta.
  • Như có nói ở trên về quyền chủ động số % bong bóng phe ta. Nếu cho rằng có thể bị 4-kill, thì nên tính cách điều chỉnh bong bóng. Chọn cách cả hai cùng xông lên, hay chỉ một người là tùy thuộc kinh nghiệm bản thân và... niềm tin nơi đồng đội. Nếu đối phương có người dùng Friendship thì hãy ưu tiên xử trước.


Kết luậnSửa đổi

  • Có nên thực hiện Overkill để chiến thắng bằng 4-kill hay không, là phụ thuộc vào diễn biến của trận đấu. Nhưng xét trên mặt tích cực, trong hầu hết các trường hợp, 4-kill chẳng lợi lộc gì. Ngoài việc thể hiện trình độ, xem nó như một phương pháp để chiến thắng.
  • Số lượng điểm yếu nhiều hơn lợi ích,


Những điểm khácSửa đổi

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.